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一边大幅强化了对“多东谈主游戏”内容的相沿华体育官网
发布日期:2024-06-24 22:03    点击次数:97

《超等山公球 香蕉大乱斗》试玩敷陈:滚到昏天黑地

伊東

2024-06-24

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作家:伊東

原创投稿

驳斥:

与东谈主斗,其乐无尽

话先说在前边,我并非什么“擅长”玩游戏的玩家,尽管从学生时间入手便混迹于街机厅,却没能学到大部分同龄东谈主那手“精确微操”和“快速响应”的关节,偶尔录个试玩视频还会被不雅众们放浪嘲讽:“从来没玩过游戏”。

对寰宇的品评,我谦恭接收。因为“菜”等于原罪,但正应了那句话——越菜的东谈主就越爱玩,体魄上的先天性遗憾,从来莫得影响到我对游戏的温雅,尤其是那些带有极强街机属性,和咱们的童年高度绑定的游戏,比如恒久恒久跑不到通关的初代《刺猬索尼克》,再比如恒久卡在半途的《超等山公球》。

上周五,为了给行将在本月25日发售的《超等山公球 香蕉大乱斗》预热,世嘉故意接头到了多家游戏媒体,通过蕴蓄连线的姿首举办了一场十四东谈主参与的试玩行动。在这场行动上,咱们与其他媒体同业们统统在Switch上通俗体验了本作收录的全新模式——五个以“多东谈主混战”为基础伸开的线上“对战模式”,它们中有的会让你逸想起系列最经典的派对玩法,有的则继承了“大逃杀”类游戏的精髓。这让“超等山公球”这个难渡过高的陈腐IP,真就有了一些新时间的滋味。

相同需要自满的是,这里的“难渡过高”并非出于个东谈主技能或主不雅上判断所致,而是……“超等山公球”照实是个难度和视觉作风不太匹配的游戏系列。名义上,这是一个走着清新可儿作风,一齐推着小球到达格外的益智游戏,但在本色上手后,它却会用一套近乎“不讲真谛”的操作模式,成功教玩家作念东谈主。

“超等山公球”系列最让东谈主难以健忘的场地,就在这里。

当作千禧年前后统统街机游戏齐有的共通特质,它通俗的画面组成和游戏规章下,愣是有着“上手难,醒目更难”的稀奇门槛。靠着框体上的那只香蕉形的手柄,玩家需要操作的对象被麇集在了“舞台”上——你以为将球推动格外是件通俗的事情,但通过袭击大地的角度将球送到格外却不那么容易。

在游戏中,玩家需要通过最小限制的操作老本,匡助“山公球”完成最精确的转向与加快,平台的角度稍稍向上一些齐会导致球体的重点不稳,进而偏离料想门道以致掉出舞台。而数目高大且难度呈飞升式栽植的关卡,也曾让看不起它的玩家们“叫苦不迭”。但亦然因为这种独到的操作逻辑,使它在名为“多东谈主游戏”的环境下,得回了更多的文娱属性——换句话来说,即使你玩得再菜,惟有寰宇水平莫得收支太远,那也能在“和东谈主斗”的经由中得回无限的乐趣。

是以,你大不错将行将发售《超等山公球香蕉大乱斗》看作是“山公球”对“多东谈主”游戏属性的特化版块——它一边保留了系列经典的操作模式和多东谈主模式,一边大幅强化了对“多东谈主游戏”内容的相沿。于是,才有了此次行动上咱们所玩到的“对战模式”。

不同于传统的“多东谈主模式”,《超等山公球 香蕉大乱斗》中的“对战模式”最大相沿全球界限内十六名玩家同期在线游玩,游戏的驱动版块中包括了“竞速”“香蕉保藏者”“炸弹危险”“机器东谈主浮松者”,以及“格外猎手”在内的五种游戏规章。固然它们中的半数齐也曾出现或以其他时势出当今前作中,但在加入了“十六名真东谈主玩家同期游玩”的前纲领求后,《超等山公球 香蕉大乱斗》如故为参与行动的玩家们,提供了一种生疏且清新的游戏体验。

“竞速”,算是“超等山公球”自初代入手便一直保留的传统小游戏式样。在此之前,这个蚁合了“控球技能”与“相互谗谄”,无限接近“马力欧赛车”的小游戏模式,一直是粉丝们的最爱。但在《超等山公球 香蕉大乱斗》中,咱们看到的却并非一个单纯加多了参与东谈主数的“竞速”模式。

以咱们本次所体验的竞速舆图“饼干赛场”为例,它的赛谈组成与筹谋理念齐与当年的竞速模式有着很猛进程上的不同——比起传统的卡丁车类游戏跑谈,它更像是关于“山公球”单东谈主关卡的膨胀与延长。在保抓速率、督察其他玩家干豫的同期,你还必须对场内的机关或陷坑作念出响应,即使是再有警戒的媒体玩家,也很容易在不经意间掉出赛谈。加上多达十五东谈主的竞争敌手,使得步地一度狼籍到了顶点。

惟有命运够好,菜鸡也能拿第又名

我很难将《超等山公球香蕉大乱斗》中的“对战模式”的体验通俗归于一种纯属的竞技玩法:一方面,它照实需要一些技能和命运;但另一方面,你能看到的更多,反而是菜鸡成年东谈主们互捣乱所带来的“节目着力”,“东谈主性丑陋”在这些游戏模式中被表露得大书特书。

个东谈主在这些规章中最心爱的,是愈加强调“玩家间博弈”的“炸弹危险”。顾名想义,这是一个在限制期间内将炸弹传到其他玩家手上的游戏模式。跟着游戏的进行,场上的碰撞和追赶会变得愈加浓烈,统统玩家齐想快点从炸弹的禁绝中解放出来,在一个稍显复杂的圆盘形舞台中,十六名玩家互甩谈具,临了滚到昏天黑地——不管是从文娱性如故节目着力上来说,它齐与“多东谈主游戏”的基础属性间有着极高的匹配性。

除了刚刚提到的两种规章外,本次行动中咱们还体验到了两个以“团队”性质进行的对战模式。就像咱们刚刚提到的那样,它们更多意在塑造一种介于“传统派对游戏”与“类大逃杀游戏”之间的游戏体验——要求玩家对游戏机制有着基本的了解,但又不会那么深度,强调玩家与玩家间“争斗”的同期,还要保证虚耗文娱性,正如本作标题“大乱斗(RUMBLE)”不祥传达的信息那样。

天然,这并不是“超等山公球”系列第一次作念出“民众”或“轻度化”尝试了,至少这不是世嘉在干与新世代后的第一次尝试。就像“2D索尼克”无法再创当年的光芒一样,“山公球”的玩法与特征终归是稀奇时间下的居品——我以为它在“对战模式”上作念到了多东谈主游戏最基本的“好玩”,却说不清这背后是否带有过多的回忆加成。

可不管若何说,这只关在塑料圆球里的山公照旧世嘉最具代表性的游戏形象之一。我不会要求你对它保抓兴致,但至少不错把它记在心里——毕竟,谁也说不清电子游戏的下一次“文艺回复”,什么时候会到。



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